NỘI DUNG BÀI HỌC VỀ EDPUZZLE
- Trải nghiệm làm bài tập tương tác trên Edpuzzle
- Người học (GV/SV) trải nghiệm vai trò của học sinh bằng cách làm một bài tập video mẫu đã được tạo trên Edpuzzle (ví dụ: một video ngắn có chèn Ghi chú Âm thanh và các điểm dừng Câu hỏi Trắc nghiệm).
- Trực tiếp cảm nhận cơ chế Ngăn chặn Tua Nhanh (Prevent Skipping), hiểu rõ cách Edpuzzle buộc học sinh phải xem và tương tác với nội dung.
- Trải nghiệm mô hình "Turn and Talk" (Thảo luận đôi) tại một điểm dừng trong video, mô phỏng cách Edpuzzle chuyển hoạt động cá nhân thành tương tác xã hội.
- Hoạt động thảo luận: Edpuzzle và Tính chủ động trong lớp học
- Đánh giá: Người học thảo luận về cảm nhận của họ đối với sự khác biệt giữa xem video thụ động (YouTube thông thường) và video tương tác (Edpuzzle).
- Thảo luận về Thách thức Sư phạm: Phân tích vấn đề "xem video thụ động" và "mất tập trung" của học sinh Tiểu học trong lớp học.
- Giải pháp: Thảo luận về cách Edpuzzle giải quyết vấn đề này, bằng cách tạo ra "Trách nhiệm giải trình" thông qua các điểm dừng và câu hỏi nhúng.
- Mục tiêu Trọng tâm: Xác định 3 mục tiêu cốt lõi khi sử dụng Edpuzzle trong lớp: Cá nhân hóa bằng Giọng nói, Kích hoạt Thảo luận, và Can thiệp kịp thời bằng Dữ liệu Phân tích.
- Sơ lược về Edpuzzle
Edpuzzle là một nền tảng eLearning nền tảng web, cho phép giáo viên biến bất kỳ video nào (từ YouTube, TED, hoặc video tự quay) thành bài học tương tác có cấu trúc, đồng thời cung cấp khả năng theo dõi chi tiết tiến độ của học sinh.
- Chức năng Cốt lõi của Giáo viên:
- Tùy chỉnh Video: Dễ dàng cắt xén (Trimming) video để tập trung vào nội dung cần thiết (thường dưới 5 phút cho Tiểu học).
- Cá nhân hóa Giọng nói: Ghi âm giọng nói của GV để lồng tiếng hoặc chèn Ghi chú Âm thanh (Audio Notes) tại các điểm dừng.
- Nhúng Yếu tố Đánh giá: Thêm các loại câu hỏi (trắc nghiệm, tự luận) trực tiếp vào luồng video, buộc video phải tạm dừng.
- Giao bài: Giao bài tập dễ dàng qua liên kết hoặc tích hợp với các hệ thống quản lý học tập (LMS) như Google Classroom.
- Analytics: Theo dõi tiến độ xem, câu trả lời và quan trọng là Tần suất Xem lại (Rewatch Data) của học sinh.
- Lợi ích đối với Giáo viên:
- Đảm bảo Trách nhiệm giải trình: Ngăn chặn việc tua nhanh nội dung video.
- Tối ưu hóa Thời gian: Dữ liệu phân tích giúp GV xác định chính xác lỗ hổng kiến thức để can thiệp mục tiêu, thay vì giảng lại toàn bộ bài.
- Đánh giá Hình thức Tức thì: Câu hỏi trắc nghiệm được chấm điểm tự động, cung cấp phản hồi nhanh chóng.
- Lợi ích đối với Học sinh:
- Học tập Tương tác: Tham gia chủ động qua các câu hỏi và hoạt động nhúng, thay vì xem thụ động.
- Tự Điều chỉnh Tốc độ: Có thể xem lại các phần phức tạp bao nhiêu lần tùy thích.
- Thực hành Vận dụng 3 Chiến lược Lớp học
Các nhóm 3-4 GV/SV thực hiện chọn 1 chủ đề bất kỳ (ví dụ: Khoa học) để thực hành vận dụng Edpuzzle vào việc dạy học trực tiếp cụ thể như sau:
- Thực hành Tùy chỉnh Video và Điểm dừng Chiến lược
- Chọn một video ngắn (dưới 5 phút) và thực hành Cắt xén (Trimming) để cô đọng nội dung.
- Thực hành chèn Ghi chú Âm thanh (Audio Notes) để cá nhân hóa lời dẫn.
- Vận dụng Edpuzzle vào Tổ chức Dạy học Kết hợp
- Chiến lược 1: Thiết kế "Turn and Talk": Chèn điểm dừng yêu cầu HS Thảo luận đôi với bạn bên cạnh trước khi nhập câu trả lời vào Edpuzzle.
- Chiến lược 2: Blending Vật lý: Thiết kế điểm dừng yêu cầu HS thực hiện một hành động vật lý (ví dụ: ghi chép, vẽ, hoặc sử dụng thẻ) kết hợp với màn hình.
- Chiến lược 3: Mô phỏng Can thiệp Dữ liệu: Thực hành mở bảng Analytics và phân tích cách Tần suất Xem lại (Vùng màu đỏ) giúp xác định chính xác thời điểm và đối tượng cần can thiệp sư phạm trực tiếp trong lớp.
- Kết luận
Edpuzzle là một công cụ mạnh mẽ giúp nâng cao hiệu quả dạy học kết hợp, biến video thành tài nguyên có cấu trúc, giúp giáo viên giảm tải công việc chấm điểm và tăng hứng thú học tập cho học sinh thông qua các hoạt động tương tác và có sự tham gia của giáo viên. Mục tiêu là thúc đẩy sự TẬP TRUNG, GIỌNG NÓI cá nhân hóa và sự can thiệp dựa trên DỮ LIỆU chính xác.

Bài nhóm 8: Dạy trải nghiệm Edpuzzle







TÀI NGUYÊN THAM KHẢO